Desde Gamedustria.com traemos una entrevista muy especial y muy completa. El protagonista de la misma es ni más ni menos que Dr. Kucho!, uno de los desarrolladores independientes españoles con mayor proyección y fundador de Dr Kucho! Games, además de ser un reconocido DJ y productor de música electrónica que ha pinchado en algunos de los mayores festivales internacionales de música house. Dr. Kucho se encuentra ahora inmerso en la conclusión de un título 2D retro-pixelado: Moons of Darsalon:

1. Gamedustria: Antes de nada, nos gustaría conocer un poco la historia de Dr. Kucho en el sector de los videojuegos. ¿Cómo acabó un reconocido DJ desarrollando videojuegos? ¿Cuándo decidiste crear Dr. Kucho! Games?

Creé Dr. Kucho! Games después de 25 años como productor y DJ, debido a la decepción con el panorama música a la par del descubrimiento de los nuevos engines para programar videojuegos

Dr Kucho!: Casi que se podría incluso hacer la pregunta al revés: ¿cómo un chaval en plena adolescencia que quería ser desarollador de juegos en la época del Spectrum y el Amstrad acabó siendo DJ y productor de música de baile?

Antes de la música mi pasión era programar en Ensamblador y dibujar sprites en hojas cuadriculadas pero, lamentablemente, nunca llegué a ningún lado por ese camino. De repente, un amigo consiguió un programa hacer música en el Amiga (y esto no es un juego de palabras). Yo aún seguía intentando programar cualquier cosa que se pudiera jugar incluso en Amiga, pero hacer música parecía una opción menos frustrante y también bastante excitante, así que poco a poco fui abandonando la programación por la música hasta que salieron los primeros juegos vectoriales/poligonales/3D y fue entonces cuando me dije, Ok, esto es el futuro y de esto sí que no tienes ni P$%& idea, así que JAMÁS EN TU VIDA VAS A HACER UN JUEGO. Mira tú por donde, me equivocaba. Que gusto da equivocarse así, ¿no?

Después de 25 años como productor y DJ, debido a la decepción con el panorama música a la par del descubrimiento de los nuevos engines para programar videojuegos. Fuí aprendiendo poco a poco hasta ahora mismo, que casi que no hago otra cosa. Si hago música es, o para el videojuego o para algún encargo u otra cosa especial.

2. GD: Moons of Darsalon es el título en el que estás trabajando ahora, un juego 2D estilo retro y muy atractivo. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto? ¿Cuándo verá la luz de manera definitiva?

Deseo acabar Moons of Darsalon antes de mediados de 2018

DrK: En seis meses…no, miento…o bueno, puede que esta vez no esté mintiendo. Deseo acabarlo antes de mediados de 2018. El proyecto ya empieza a pesar en mi conciencia, llevo 3 años en solitario echándole 25 horas al día y necesito pasar página y empezar con el siguiente, aunque una vez terminado el juego puede que pasen algunos meses más en los que pienso dedicarme a buscar el mejor publisher para el juego.

3. GD: ¿Qué hace que Moon of Darsalon sea diferente a los otros juegos 2D estilo retro? ¿Qué nuevos aspectos puede aportar al jugador?

DrK: Varias cosas. Para empezar, el aspecto visual. Hoy en día los juegos retro, más que retro son juegos pixelados, sin embargo Moons of Darsalon es un juego RETRO-pixelado. He trabajado mucho en la estética del pixel desde la paleta de colores minuciosamente estudiada, probada, comparada y rectificada a niveles que muchos considerarían enfermizos; hasta el filtro que emula un monitor CRT. Todo esto consigue una primera impresión del juego que te hace pensar que estás viendo algo totalmente distinto a los juegos pixelados de hoy en día. Y no es algo que diga yo, bueno… sí , yo también lo digo, pero me refiero a que lo dicen todos los se acercan a hablar conmigo en las ferias. Todos hablan de esa impresión que les ha causado el aspecto visual.

Luego tenemos la creación de terreno. Tienes un arma especial que dispara pelotas de tierra (el Ground Maker) que se solidifican al tocar suelo para poder construir puentes, paredes, encerrar a enemigos y todo lo que se te ocurra. Además, el terreno también puede ser destruido con armas láser.

Hoy en día los juegos retro más que retro son juegos pixelados, sin embargo Moons of Darsalon es un juego RETRO-pixelado

Tambien está la luz. Uso un sistema de luz especial para 2D que, entre otras ventajas, es capaz de proyectar sombras totalmente dinámicas. Con esto lo que quiero decir es que las cuevas pueden quedar totalmente a oscuras si no hay una fuente de luz cerca de modo que, por ejemplo, si cierras una cueva con el Ground Maker, bloqueas la entrada de la luz y la dejas totalmente a oscuras hasta que alumbres con la linterna u otra fuente de luz que se encienda. Lo mejor es que todos los NPC del juego son sensibles a la luz, osea que la necesitan para poder ver. Todo esto ocurre de forma dinámica, no hay zonas preprogramadas en las que los NPC ven o zonas en las que no ven.

Por otro lado tenemos los comandos de voz. La misión del juego es rescatar a esos personajillos hibridos entre Power Rangers y Teletubbies y, para ello podemos darles órdenes con 4 comandos de voz: “sígueme” , “espera”, “ve a la izquierda” o “ve a la derecha”. Ellos también tienen muchos deseos de expresarse y dicen cosas acordes a la situación (también usan emojis) que te ayudan a comprender como se comportan, porqué tienen una inteligencia que les permite ver el terreno que puedes estar creándolo dinámicamente, ver los agujeros en los que no quieren caer, buscar un lugar a donde saltar, decidir si les merece la pena hacer ese salto etc. Pero claro, no son totalmente listos, y muchas veces se quedan atascados y ahí es donde entras tú para facilitarles el camino o decirles por donde deben ir.

Los líquidos. Estoy sufriendo horrores para hacer funcionar un segundo motor de físicas que corre paralelo al de Unity. Este motor está optimizado para partículas/líquidos y se pueden crear explosiones de aliens gelatinosas, ríos, lluvia…El agua fluye con una naturalidad impresionante y da gusto verla moverse o incluso pegarse unas brazadas.

La música es totalmente retro, emulando el chip de sonido del Commodore 64, que es el mejor chip de sonido de 8 bits de todos los tiempos: ¡el S.I.D.! (y ahora suena algo como CHAN CHAN CHAAAAAAAANN!!!!!)

4. GD: ¿Qué ha sido lo que más te ha costado/te sigue costando de realizar?

Todo Moons Of Darsalon está pensado para correr a 60 fps, ni uno menos

DrK: Los líquidos, es un infierno. La implementación en Unity es algo así como un “hack” al propio Unity, y al mínimo fallo se te cuelga el ordenador, o no corre suave. Ni qué decir tiene que todo Moons Of Darsalon está pensado para correr a 60 fps y ni uno menos. El propio juego no te deja seleccionar una resolución en la que tu ordenador no pueda con 60 fps ya que en los plataformas con scroll, la pérdida de frames se nota muchísimo más que los los juegos de primera o tercera persona.

5. GD: ¿Cuáles han sido tus influencias para realizar el juego? ¿Te has inspirado en algún otro videojuego, película o cómic? ¿Para que plataformas estará disponible?

DrK: Oddworld: Abe’s Oddysee , Lemmings, Worms, y en general los dibujos animados antiguos de Disney con esas animaciones exageradas y chiclosas.

En principio OS X y Windows. Más adelante, ya se verá.

6. GD: ¿Cuáles son tus expectativas de cara al lanzamiento de Moon of Darsalon? ¿Tienes ya algún otro proyecto en mente?

DrK: Encontrar un publisher que lo ame tanto como yo y que tenga poder para que lo conozca mucha gente. Sí, el próximo juego sera de Kung Fu. Tengo ya la mecánica principal de combate pensada y también será algo diferente al resto.

 

7. GD: Eres programador, artista y músico en tus juegos. ¿Cómo ha sido el proceso de aprendizaje de todos estos campos? ¿Cuántos títulos has lanzado y cuántos has decidido “tirar”?

DrK: Empecé con Basic a los 11 años, Ensamblador del Z80 a los 14, Ensamblador del Motorola 68000 a los 16 o 17 e incluso algo de 8086 (los PCs de entonces) pero como te contaba antes, todo eso quedó atrás al dedicarme a la música. Sin embargo, mientras empezaba en la música también aprendí Cobol, C y algunos otros lenguajes en FP2 de informática ya que mis padres me obligaron a hacer algo “mas productivo que encerrarme en mi cuarto y jugar con los sonidos”, que es lo que ellos pensaban que hacía…en fin.

Hace unos 5 años empecé a enredar con Flash, Corona, lenguaje Lua, y más tarde Unity con Javascript con el que hice el inacabado Ghosts’n DJs. Después empecé Moons of Darsalon, pero migré todo mi codigo a C# debido a que el Javascript empezaba a ser molesto.

¿Cuántos títulos he lanzado? Espera que hago memoria…Ah sí, son… cero.

8. GD: ¿Cuánto tiempo dedicas a Dr Kucho! Games? ¿Consideras el desarrollar videojuegos algo más que un hobbie?

Ahora mismo dedico el 90% de mi tiempo a Moons Of Darsalon. Jamás he hecho nada en lo que haya puesto tanto amor y tiempo.

DrK: Le dedico todo el que puedo, es mi prioridad máxima ahora mismo. También dedico algo de tiempo a la música (aunque muy poco) y a un negocio de diseño y producción de piezas para coches de radio control, pero este lo tengo ya encarrilado y va medio solo, así que al final el 90% del tiempo va para Moons Of Darsalon.

Es mi obra mas grande, jamás he hecho nada en lo que haya puesto tanto amor y tiempo. Pero por supuesto espero poder sacarle una buena rentabilidad y, según el feedback de compañeros y viendo como está el cotarro en general, creo que podré, aunque realmente no lo puedo asegurar porque soy todo lo contrario a un experto en el mercado de videojuegos.  Aunque bueno, también lo era en la música cuando empecé y en los coches de radio control.

9. GD: Si nos centramos en la industria independiente de videojuegos a nivel nacional, ¿crees que un estudio de desarrollo puede llegar a vivir de esta industria? ¿Cuál es tú opinión sobre este sector?

DrK: Lo cierto es que no soy la persona mas adecuada para hacerle esta pregunta. Yo no estoy siguiendo el sistema que normalmente siguen mis compañeros desarrolladores, los cuales tienen que pensar en hacer algo rentable en un periodo de tiempo que no sea elevado para que las facturas del día a día no se coman el presupuesto inicial. Realmente no se como lo hacen, pero algo así será.

En mi caso, yo dispongo de un colchón que me han dado mis 25 años de productor musical y las piezas de radio control. Uso ese dinero para vivir durante estos 3 años de desarrollo y dedicar todo mi tiempo al desarrollo de Moons of Darsalon, que es lo que me hace ilusión ahora mismo. Creo que me lo he ganado y, si al final el juego no me reporta el dinero necesario para hacerlo rentable, pues será una pena pero no por ello voy a arrepentirme, estoy cumpliendo un sueño.

10. GD: Te hemos visto en multitud de eventos y ferias. ¿Qué te han aportado a ti este tipo de exposiciones y qué aportan a la industria indie en general desde tu punto de vista?

Sin las ferias seguramente mi juego sería totalmente injugable

DrK: Las ferias son como las discotecas en el negocio de la música de baile. Cuando haces un tema y eres inexperto (exactamente lo que soy ahora en los videojuegos) necesitas probar ese tema y ver como reacciona la gente. Por eso, casi todos los productores son también DJs, porque así pueden llevarse los temas inacabados a la discoteca y ponerlo a ver qué pasa. Cuando lo pinchas observas al publico, tal y como un científico observa las ratas en el laboratorio cuando les ha dado un tipo de comida nueva o las somete a electroshocks en los genit…vale, eso puede que no lo hagan…Vamos, que las ferias me ayudan a saber si mi juego gusta o no, ajustar el nivel de dificultad, sacar bugs, de todo. Es magnífico, sin ellas seguramente mi juego seria totalmente injugable.

11. GD: ¿Qué consejo darías a aquellos que se quieren dedicar al desarrollo de videojuegos? ¿Cuáles piensas que serían los pasos a seguir?

DrK: No hagas lo que todo el mundo hace, eso ya lo esta haciendo demasiada gente. Busca un elemento diferenciador, pero tampoco hagas un juego totalmente novedoso por que seguro que asusta.

En realidad tienes que pillar un genero que funciona y añadirle algo, uno o unos pocos elementos que no tengan otros juegos del género, pero sin salirte del genero. Ese será el plan inicial y, después, mientras estas desarrollándolo y vayas a una feria y un jugador te diga, “¿no es mejor hacer esto de esta manera?” o algo parecido, nunca jamas te digas “bueno, pero es que a mi me gusta así”. Escúchales a todos y, sobre todo, obsérvalos. Puedes saber lo que piensan solo con verles jugar.

Es importantísimo que entiendan el juego a la primera. Todo lo que puedas hacer para mejorar que el jugador se sienta cómodo y entienda todo lo que pase,hazlo , no hay excusas. Si el 30% de los jugadores no entienden cierta cosa del juego, no es que sean idiotas, es que ese aspecto del juego NO ESTÁ CLARO.

¡Ah! y no les digas lo que hay que hacer. Déjalos jugar en silencio, salvo en casos en lo que estén atascados en un punto del juego que ya has decidido cambiar por que era engorroso o lo que sea. Ahí sí les soplas como seguir para poder verles enfrentarse a otros retos del juego antes de que se cansen y se vayan.

12. GD: Para concluir, nos gustaría saber tu opinión sobre que le falta al sector independiente en España para despegar definitivamente, crear un tejido industrial de verdad y convertirse en un negocio rentable.

No quiero que me enseñen a vender mi producto, ¡quiero que me enseñen a hacer un buen producto!

DrK: Por lo que he vivido estos años, yo diría que hay bastante compañerismo y “buenrollismo” en la “industria” de #LOINDIE, pero hay como demasiada obsesión en aprender a vender tu juego. Eventos para hacer elevator pitch, charlas de como entrar en la industria del videojuego, cursos de como vender tu videojuego, etc. No es saber cómo vender tu producto aunque sea malo, es que a lo mejor deberíamos centrarnos más en cómo hacer que tu juego se venda solo, como capturar la atención del publisher que va a probar tu juego. Esto es hacer un juego bueno.

¿De qué me sirve tener la labia necesaria para cuando hable con un publisher si luego mi juego es una basura? No quiero que me enseñen a vender mi producto, ¡quiero que me enseñen a hacer un buen producto!

 

Hasta aquí la entrevista a Dr Kucho! Agradecemos su disposición a la hora de responder nuestras preguntas y solo nos queda decirle que estamos deseando ver Moons of Darsalon publicado a lo largo de este próximo 2018. Para obtener más información sobre este proyecto y sobre Dr Kucho! Games, basta con visitar su web y sus perfiles de Twitter y Facebook.