Desde Gamedustria.com traemos una nueva entrevista a un estudio de desarrollo indie español. Se trata Drakhar Studio, un equipo de desarrollo afincado en Madrid que recientemente ha lanzado Ginger: Beyond the Crystal para PS4, Xbox One y PC (aquí nuestro análisis). Moisés Otero, COO & Producer de Drakhar Studio, nos cuenta todo lo relacionado con su estudio y con el día a día en su trabajo.

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1. Gamedustria: ¿Qué es Drakhar Studio? ¿Cuál es la historia del estudio?

Moisés Otero (Drakhar Studio): Somos un estudio indie apasionado de los videojuegos que creemos que para hacer grandes juegos no hace falta ser un gran estudio.

En 2010, en medio de la crisis, la empresa en la que trabajábamos mi socio y yo acabó cerrando y estando las cosas tan mal como estaban, pensamos que tal vez era el momento de apostar por nosotros y hacer lo que siempre quisimos hacer, videojuegos.

Así que buscamos entre amigos gente que fuera experta en la parte que nosotros no sabíamos y también fueran apasionados de los juegos y lanzamos esta aventura para adelante.

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2. GD: El pasado 25 de octubre lanzasteis Ginger: Beyond the Crystal. ¿Qué nos podéis contar sobre este ambicioso proyecto? ¿Cuáles son vuestras expectativas?

“Queremos hacer ver que los equipos indies podemos hacer realmente proyectos de gran calidad.”

MO: La verdad es que Ginger ha sido el proyecto que desde que nacimos queríamos hacer. Siempre nos gustó el género de plataformas y nos parecía que, aunque se siguen saliendo juegos de este tipo, se habían alejado del género original  y algo de eso queríamos recuperar.

Ginger ha pasado por muchos rediseños bebiendo de cada una de las personas que ha pasado por su desarrollo, así que es un poco parte de todos.

¿Expectativas? Principalmente que el juego guste y que se vea que los equipos indies podemos hacer realmente proyectos de gran calidad.

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3. GD: El videojuego cuenta con una estética muy llamativa que en términos generales puede definirse como infantil, en el buen sentido de la palabra. ¿Qué tal está siendo la acogida entre el público general?

MO: La verdad es que en general ha sido muy buena. Aunque el juego tiene claramente una orientación infantil ese aspecto de homenaje a los clásicos de plataformas de los 90 ha hecho que también haya tenido muy buena aceptación en el público más adulto.

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4. GD: Vuestro juego recuerda en muchos aspectos a grandes clásicos de la industria. ¿Cuáles han sido vuestras inspiraciones?

MO: Somos amantes de este género y hemos bebido de muchas fuentes. Desde Mario 64 o Banjo Kazooie hasta títulos más modernos como el Lost Winds2, o no del mismo género pero del que sí sacamos muchas ideas, como Dark Cloud por el sistema de reconstrucción de las aldeas.

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5. GD: ¿Cuantas personas habéis trabajado en el desarrollo de Ginger: Beyond the Crystal? ¿Cómo es el día a día en una empresa como Drakhar Studio?

“Llegamos a ser 12 personas en el equipo de desarrollo.”

MO: Ginger es un proyecto que realmente lleva muchos años vivo desde que nació la idea hasta que pudimos realizarlo, así que realmente han pasado muchísimas personas por él. Si nos centramos en el equipo cuando lanzamos ya el desarrollo, llegamos a ser 12 personas.

Pues el día a día es una locura. Desde discutir nuevas ideas para los siguientes proyectos, mantener el contacto con la comunidad para poder estar al tanto de todo lo que comentan del juego y poderles ayudar y trabajar en las actualizaciones para poder mejorar la experiencia. Es un no parar.

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6. GD: La edición de vuestro título la está llevando a cabo Badland Games. ¿Cómo es vuestra relación con el publisher? ¿Cuáles son las ventajas de trabajar con una editora?

MO: La verdad es que desde que los conocimos en una Madrid Games Week hubo muy buen “feeling” y nos ayudaron mucho con su experiencia para terminar de encauzar el juego.

Nosotros, desde principio, teníamos claro que queríamos centrarnos en desarrollar juegos y que era imposible dominar todos los ámbitos de este mundo, así que necesitábamos la ayuda de gente experta en los temas que nosotros desconocíamos de mercado, marketing y demás.
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7. GD: Después de haber lanzado Ginger: Beyond the Crystal, ¿Qué planes tenéis en Drakhar Studio para 2017? ¿Habéis pensando vuestro próximo proyecto?

MO: Si!!!! Estamos trabajando en un prototipo de juego nuevo. Aún es una idea muy germinal, en cuanto esté un poco más madura podremos dar más pistas sobre su contenido.

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8. GD: Por último, ¿Cuál es vuestra visión sobre la industria española del videojuego? ¿Qué cosas se están haciendo bien y cuáles se podrían mejorar?

MO: La verdad es que en España hay un gran potencial inmenso. Cada vez hay más pequeños grupos de amigos que realmente acaban consolidando un estudio con grandes proyectos y que son capaces de sacarlos para adelante. Además, poco a poco el resto de la industria, como puede ser el publishing o la edición, nos va a teniendo más en cuenta y apuesta por nosotros

Aún queda mucho por hacer para poder estar a la altura de otros países a nivel de ayudas o incentivos que ayuden a los pequeños estudios a poder consolidarse, pero empiezan a darse cuenta del potencial real como industria que tenemos y que podemos ser un gran motor que hay que tener en cuenta.

Agradecemos al equipo de Drakhar Studio por habernos concedido la entrevista y a Moisés Otero por haber respondido a nuestras cuestiones. Para tener toda la información sobre ellos, basta con visitar su página web.