Hoy entrevistamos al equipo detrás de 1Coin, un pequeño estudio de desarrollo formado por Isaac Moreno y Carlos Díaz, dos apasionados de los videojuegos que ya han conseguido echar raíces en esta competitiva industria gracias a su exitoso DOT Space Heroes y a su recientemente lanzado Soccer Heroes.

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1. Gamedustria: ¿Qué es 1Coin? ¿Cómo surge la idea de crearlo?

1Coin: 1Coin surgió tras encontrarnos dos personas con muchas ganas de aprender a hacer juegos en un foro de Unity. Aunque nuestra pasión son los juegos de PC y consola, pensamos que lo más conveniente era empezar con los móviles ya que tiene un nivel de exigencia menor. El nombre lo pusimos por el significado videojueguil de echar una moneda a una recreativa y porque era posible jugar a nuestros juegos con sólo una moneda. (Ahora mismo ya son Free to Play, así que ese significado se ha perdido un poco…xD).

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2. GD: Actualmente tenéis dos títulos disponibles: DOT Space Hero y Soccer Heroes, ¿Qué podéis contarnos sobre ellos? ¿En qué se diferencian uno del otro?

1C: DOT es nuestro pequeñín, fue nuestro proyecto personal y con el que aprendimos a pegarnos los primeros batacazos en este mundillo. Cuando lo hicimos no pensamos en ninguna tendencia actual, simplemente queríamos hacer un juego que nos molara y con el que pudiéramos aprender a dominar todas las fases de desarrollo de un juego.

Con Soccer Heroes queríamos llegar a mayor público sin perder el encanto que queríamos transmitir en nuestros juegos, y sobretodo que a nosotros nos motivara desarrollar. Pensamos en algo muy popular cómo el fúbol y nos acordamos de los grandes juegos de la saga Capitán Tsubasa que tanto nos gustaba a ambos. Decidimos hacer una adaptación para móviles y tablets y pensamos que podría tener buena acogida.

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3. GD: ¿Cuál os ha resultado más difícil de desarrollar?

1C: Soccer Heroes sin duda. DOT, obviamente al tratarse del primero, fue muy complejo, pero no teníamos fecha de entrega, nosotros desarrollábamos DOT, y si teníamos que dedicarle más tiempo porque no nos convencía algo, lo dedicábamos. Es una dificultad basada en una falta de conocimiento que con dedicación se logra, pero con Soccer Heroes teníamos fecha de entrega, es un juego extenso con muchos hilos que unir y fue desarrollado en sólo 4 meses.

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4. GD: A la hora de desarrollar videojuegos ¿Tenéis en cuenta el feedback de los usuarios? ¿Han jugado algún papel en vuestros dos proyectos?

1C: ¡Claro! Cuando llevábamos un tercio de desarrollo de DOT fuimos al Gamelab y nos dedicamos a abordar a todo ser viviente para que probaran nuestro juego, además escribimos correos a desarrolladores que admirábamos para que lo probaran y nos dieran feedback. Cuando recibimos un correo extenso de Locomalito (desarrollador de Maldita Castilla), contándonos sus impresiones se nos cayó una lagrimita. También recibimos un feedback de Raimon Zamora (Gavina Games), que fue el más crítico pero el más valioso, hubo un antes y un después en DOT tras contactar con él. En cambio, con Soccer Heroes hemos tenido un feedback más cerrado, debido también al poco tiempo que teníamos de testeo.

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5. GD: ¿Qué objetivos os habéis marcado para el futuro? ¿Qué papel jugarán en él vuestros actuales videojuegos?

1C: De momento estamos con el marketing de Soccer Heroes y actualizándolo constantemente. En Android ya está disponible, y para la semana que viene esperemos que en iOS. Han sido cerca de 3 años muy intensos con muchos vaivenes emocionales y marcarnos un objetivo sería arriesgado. Nosotros simplemente queremos hacer juegos sin estar preocupándonos de que nos falta dinero para pagar las pocas facturas que tenemos. Como bien leí por ahí:  «Para ser indie debes tener dinero». Aguantar otro desarrollo tan intenso y a expensas de si podremos sobrevivir, podría acabar con nosotros. Puede que hagamos un port de DOT a otras plataformas, pero no nos atrevemos a decir cuándo.

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 6. GD: Al ser un estudio independiente, ¿Qué ventajas e inconvenientes tenéis a la hora de poner proyectos en marcha?

1C: Lo normal en un estudio independiente es poder tener bastante libertad a la hora de elaborar un proyecto, sin dejar de lado las características que aseguren que el juego funcione bien a nivel de público. Otras veces hay que cumplir las exigencias del Publisher y eso se restringe un poco más. Nosotros hemos tenido la suerte de probar los dos caminos, y lo que recortas en creatividad y libertad, lo aprendes de modelos de negocio y marketing, que es algo muy útil para sacar cualquier juego adelante.

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7. GD: El desarrollo para dispositivos móviles permite llegar a millones de usuarios, pero es difícil posicionarse para hacerse ver. ¿Cómo solucionáis este inconveniente?

1C: Actualmente tenemos un publisher (Genera Mobile) y esperamos que con ellos solucionemos este problema;  pero si tenemos que dar un consejo a pequeños grupos indies, es que estén muy presente en foros de videojuegos, que muestren su juego, que los usuarios tengan acceso fácil a él.

La autopromoción también es un buen camino, mostrar el proceso del desarrollo del juego en las redes sociales, permite que la gente tenga noticias de ti con cierta frecuencia. Esto es algo a lo que hay que dedicar bastante tiempo y cuando el equipo es tan reducido como el nuestro no es nada fácil. Otro camino es tener dinero para afrontar una campaña de marketing, lo cual no está al alcance de mucha gente… Intentamos ser todo lo “pesados” posibles para hacer llegar nuestro juego al máximo número de personas.

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8. GD: ¿Cómo veis el entorno económico y de trabajo a la hora de desarrollar videojuegos en España?

1C: Entendemos que pequeños estudios no se puedan hipotecar pagando grandes salarios, pero las «grandes» de nuestro país siguen con esa mentalidad negrera teniendo unos beneficios brutales. Lo peor de todo es que nos venden una imagen «moderna» poniendo un futbolín y dos máquinas arcades en una sala. El medio digital está muy mal pagado en comparación con otros países, y es normal que la gente quiera buscar oportunidades fuera. Nos queda mucho camino que recorrer para que las cosas cambien.

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9. GD: Por último, una pregunta para futuros emprendedores, ¿Qué consejos daríais a personas que tienen intención de lanzar un videojuego ahora?

Podríamos dar consejos para que lo enfoquen a un público determinado, que estudien el mercado y que tengan en cuenta muchos datos numéricos… Pero preferimos aconsejar que se diviertan lo máximo posible, que hagan algo que amen realmente y por lo que merezca la pena estar trabajando en ello con mucha pasión durante un largo tiempo.  Que vivan con emoción el desarrollo del juego porque eso no tiene precio. Es difícil acertar con el primer juego, de todo se aprende y experimentar es el mejor camino.  

 

Como parte final de la entrevista, sólo nos queda agradecer la facilidad de contacto y la gran simpatía del equipo de 1Coin Studios. Esperamos que disfrutéis del contenido de la entrevista.

Para mayor información, podéis visitar la página web oficial de 1Coin Studio o seguirles en su perfil de Twitter y Facebook.

 

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