Hoy estrenamos una nueva sección de gamedustria entrevistando a Eduardo Jimenez, miembro principal del equipo de Eclipse Games, un pequeño estudio indie que con Super Toy Cars, su último título desarrollado, están abriéndose camino poco a poco en el difícil mundo del desarrollo de videojuegos.

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  1. Gamedustria: ¿Cómo definirías a Eclipse Games?

Eclipse Games: Eclipse Games es un pequeño estudio de desarrollo de videojuegos creado por profesionales de la industria con la intención de hacer juegos ‘divertidos’, muchas veces (aunque no siempre), basados en ideas de juegos antiguos que nos gustaron especialmente de niños.

  1. GD: ¿Cuántas personas trabajáis actualmente? ¿Qué papeles jugáis cada uno?

EG: Eso depende de cómo lo mires, pero estamos unas 3 personas, aunque en este momento concreto, sólo yo estoy a tiempo completo y no sé si podré mantener esta situación (depende de cómo vayan las ventas de Super Toy Cars).

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  1. GD: Super Toy Cars es vuestro último título desarrollado, ¿Qué tal esta funcionado a nivel de acogida y crítica?

EG: Por el momento no me quejo. En cuanto a crítica creo que podríamos haber solucionado un par de cosas y las reviews (sobre todo las de Wii U) habrían sido algo mejores (probablemente 1 punto más altas). El tema es que nosotros hicimos un branch out (diversificación) dos meses y medio antes de salir en Wii U para estabilizar la versión de la sobremesa de Nintendo y muchas de las mejoras que hay en la versión de PC no están aún, como consecuencia de ello, en la versión de Wii U. Aún así creo que podría haberlo hecho mejor y haber actualizado la versión de Wii U o partes de ella para mejorarla.

En todo caso, la crítica es en general bastante positiva. Y la crítica de usuarios es también bastante positiva. En general estamos bastante contentos en ese aspecto. En cuanto a ventas, Steam ha sido algo menor de lo que esperaba, pero creo que Wii U está yendo más o menos como esperábamos y con un poco de suerte saldremos en otras consolas pronto y creo que podremos decir que el juego ha sido rentable.

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  1. GD: ¿Qué elementos destacaríais a la hora de desarrollar un videojuego?

EG: No sé, la verdad. En general diría que es mucho más trabajo del que la gente piensa. Hay muchas cosas que hacer, incluso una vez has terminado el juego, todavía tienes que dedicar tiempo a hacer cosas como submissions, patches, DLC, PR (Press Relations), moderación y respuestas en los foros del juego, concursos, etc. Y esto es una vez ya has terminado.

En general hacer un juego es mucho trabajo y mucho esfuerzo. Pero si te gusta lo que estás haciendo es muy probable que sea tiempo dedicado de buena gana.

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  1. GD: Vuestras oficinas están en Zaragoza, ¿Qué ventajas e inconvenientes tenéis a la hora de trabajar allí?

EG: Tenemos la sede principal en Zaragoza porque yo fundé la empresa y vivo aquí. En realidad cada uno trabajamos desde casa. Yo llevo trabajando de forma remota casi 5 años tanto en Eclipse como para otras empresas y creo que funciona bien, siempre y cuando seas el tipo de persona para el que esto funciona bien.

  1. GD: ¿Qué objetivos os habéis marcado para los próximos meses?

EG: El principal objetivo ahora mismo es sacar Super Toy Cars en alguna plataforma más para intentar sacar algo más de rentabilidad al proyecto de forma que nos permita sobrevivir suficiente tiempo para sacar 1 ó 2 juegos más que a su vez nos permitan sobrevivir.

Además estamos empezando a trabajar en un juego nuevo que esperamos sacar a principios de 2015 y quizá poner la fundación de un segundo juego también para el mismo año.

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  1. GD: ¿Cómo veis el futuro de la industria del videojuego en España?

EG: Depende desde qué punto de vista lo mires. Por un lado está la industria AAA, que está muriendo un poco, con la ‘casi-desaparición’ de Mercury Steam y la desaparición en todo menos el nombre de Pyro Studios, etc. Todavía quedan empresas importantes como Ubisoft o Gameloft, pero no es lo que era. Está también King.com pero no sé si incluir eso en las empresas AAA, en cualquier caso, por lo que he oído, es un gran sitio donde trabajar.

Por otro lado, creo que la escena indie está empezando a ser muy interesante y parece que esté un poco en ebullición. Creo que se están dando una serie de condiciones que están ayudando a que esto sea así: por un lado la desaparición de los estudios AAA que comentaba antes deja a la gente ‘en la calle’ y algunos deciden (decidimos) montárselo por su cuenta, por otro lado, las facilidades que dan los métodos de distribución digital (tiendas online como Steam, App Store, Google Play, eShop, PSN, XBLA, etc). El mercado es global y eso es bueno y malo, ya que tienes a todo el mundo para vender tus juegos y eso supone mucho público potencial, y por otro lado también significa muchísima competencia.

Aún así, algunos estudios españoles se están haciendo un nombre de forma muy merecida en el panorama internacional con juegos como Unepic, Nihilumbra, Pro Zombie Soccer, Gods Will Be Watching, entre otros muchos.

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  1. GD: ¿Qué consejos darías a futuros emprendedores en vuestro sector?

EG: Pues la verdad es que no sé. No me gusta dar consejos si no eres un experto en lo que hablas. En este caso creo que para hablar tendría que haber triunfado antes y, por el momento, estamos bastante lejos de llegar a ese punto.

Lo único que creo que sí recomendaría a quién se meta es que lo haga con algo de precaución, con mucha ilusión y, sobre todo, que termine lo que empiece. Terminar un juego no es algo sencillo, más bien lo contrario. Pero si lo terminas al menos sacas algo de la experiencia. Si no llegas a terminarlo no sacas nada. Un proyecto cancelado no va a valer casi nada en tu CV comparado con uno terminado, no habrás aprendido lo que cuesta hablar con los ‘platform holders’ (MS, PlayStation, Apple, Google, Valve, etc.) para sacar tu juego ahí, no sabrás el trabajo que cuesta, los problemas que te encuentras, lo que significa pulir tu producto hasta dejarlo libre de bugs (o lo más libre de bugs posible), y otras tantas cosas. Ah, y por supuesto, la gente en general no compra juegos sin terminar, así que no recibirás ni un duro tampoco si no lo terminas.

Aparte de esto, pocos consejos puedo dar yo. Puedo decir que es una industria difícil y muy competitiva, pero que es un sitio donde normalmente se trabaja muy a gusto ya que, en cierto modo, es un privilegio poder dedicarse profesionalmente a esto. Al menos para mí lo es y disfruto enormemente de este trabajo. No mucha gente puede decir eso.

 

Muchas gracias a Eclipse Games por la oportunidad que nos han brindado para estrenar esta nueva sección que esperamos vaya creciendo poco a poco. Esperemos que hayáis disfrutado tanto como nosotros con esta entrevista.

Para una mayor información y seguimiento de sus proyectos, podéis acceder a la página web oficial de Eclipse Games o seguir sus perfiles en Twitter: @EclipseGamesSC y su muro de Facebook.