Hoy entrevistamos a UFO Crash Games, un pequeño estudio de desarrollo formado por dos emprendedores que están a punto de lanzar su primer título al mercado: FullBlast.

 

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1. Gamedustria: ¿Qué es UFO Crash Games? ¿Cómo surgió la idea de crearlo?

UFO Crash Games: UFO Crash Games es nuestro sello, básicamente somos dos personas detrás de el: Tucho Fernández, encargado del apartado gráfico, y Alex Pérez, encargado de la programación. Cuando decidimos aunar esfuerzos para crear un juego, nos dimos cuenta de que lo lógico era tener una marca propia y así es como nació UFO Crash Games.

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2. GD: Actualmente estáis desarrollando vuestro primer videojuego denominado FullBlast, ¿Qué podéis contarnos sobre él? ¿Cuándo tenéis previsto su lanzamiento?

UFOCG: FullBlast es un shooter clásico para dispositivos iOS y Android. Cuando empezamos a trabajar en el, teníamos claro que no queríamos reinventar la rueda, simplemente crear un producto de gran calidad al que pudiese jugar todo el mundo, pero siempre pensando en hacer guiños a los players de nuestra generación, los que crecimos jugando a shooters en recreativas y consolas de 8 bits.

Si todo va bien el lanzamiento será el 1 de Octubre de este año.

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3. GD: Al ser un videojuego enfocado al mercado móvil ¿Qué elementos tenéis más en cuenta a la hora de desarrollarlo?

UFOCG: Evidentemente un buen control táctil es una de las cosas más importantes en cualquier juego para móviles. Tiene que estar muy bien pulido, cosa que creo que hemos conseguido, añadiendo incluso distintas opciones de control para contentar a todos los usuarios.

También es muy importante la optimización gráfica, aunque los móviles y tablets son mejores cada día, todavía están muy lejos de los PCs y consolas, así que hay que intentar optimizar los modelos lo mejor posible sin que vaya en detrimento del aspecto visual.

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4. GD: ¿Cuál es vuestro objetivo con FullBlast? ¿Qué expectativas tenéis sobre él?

UFOCG: En este momento los dos integrantes de UFO Crash Games trabajamos en la industria del videojuego, pero en proyectos de terceros; la idea con FullBlast es intentar conseguir ingresos que nos permitan dedicarnos a tiempo completo a nuestros propios proyectos, si lo logramos o no, sólo lo sabremos después de la release 😉

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5. GD: Siendo un estudio independiente, ¿Qué factores positivos y negativos tenéis a la hora de desarrollar un videojuego?

UFOCG: Lo bueno: Libertad total a la hora de desarrollar el proyecto; todas las decisiones técnicas, artísticas y de gameplay las consensuamos entre nosotros dos, que además solemos estar de acuerdo a la hora de establecer prioridades. Es muy diferente a trabajar para una empresa, donde el lugar para el diálogo está mucho más acotado.

Lo malo: Falta de financiación. Al ser un proyecto independiente, no tenemos fondos para desarrollarlo y hay que combinar el trabajo en FullBlast con otros trabajos remunerados, con lo que el tiempo de desarrollo se alarga considerablemente.

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6. GD: ¿Cómo veis el futuro de la industria española de videojuegos?

UFOCG: En España nunca ha habido mucha industria del sector, pero tampoco se puede decir que este sea un momento especialmente malo, a pesar de la crisis.

Sí que es cierto que a día de hoy prácticamente no queda ninguna empresa que haga juegos AAA para consolas o PC, pero en contrapartida, durante los últimos años han abierto sus puertas varios estudios que desarrollan juegos para móviles o redes sociales; algunos de ellos bastante grandes y con plantillas similares a las que pudiesen tener las antiguas empresas que desarrollaban para consola, o incluso superiores.

También han surgido grupos pequeños como el nuestro que han logrado consolidarse como empresas. Los móviles y las plataformas de descargas digitales, como Steam, han democratizado un poco el desarrollo de juegos y hoy en día, para un grupo de desarrollo pequeño, lanzar un juego es un poquito más fácil que hace unos años, así que el futuro no pinta demasiado mal.

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7. GD: Y, por último, ¿Qué consejos darías a futuros emprendedores de vuestro sector?

UFOCG: Lo principal es tener los pies en la tierra y ser realista en cuanto al potencial de nuestro grupo de desarrollo. Lo suyo es empezar con proyectos pequeños y no pretender hacer un MMORPG el primer día.

Si el proyecto no tiene financiación, lo mejor es mantener el grupo de desarrollo lo más reducido posible. Es mucho más fácil mantener la motivación en un grupo pequeño que en uno grande, en el que siempre habrá personas que se desentiendan del proyecto y desmotiven al resto.

 

Para finalizar, sólo nos queda agradecer al equipo de UFO Crash Games su amabilidad a la hora de aceptar la entrevista y esperar que todos los lectores hayáis disfrutado tanto como nosotros con lo expuesto en la entrevista.

Si deseáis seguir este prometedor proyecto de cerca, podéis hacerlo a través de la página web de UFO Crash Games y de su perfil de Twitter @UfoCrashGames