Desde Gamedustria.com traemos una muy interesante entrevista a un estudio indie español muy reconocido en nuestro país. Se trata de Crema Games, un equipo afincado en Madrid que lleva más de 10 años en la industria y que actualmente está trabajando para culminar su primer gran título para PC y consolas: Immortal Redneck, un videojuego que sin duda dará mucho de que hablar durante este año.

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 1. Gamedustria: En primer lugar, nos gustaría conocer un poco la historia del equipo. ¿Cómo y cuándo se fundó CremaGames? ¿Cuáles fueron vuestras motivaciones en ese momento?

Crema Games: La idea de CremaGames lleva gestándose desde nuestra adolescencia. En 2005 sacamos un pequeñito juego para Nintendo DS de cara a una competición home-brew que hubo. Más tarde en 2006, con una tarde de aburrimiento llegó la primera versión de Instant Buttons que realmente marcó el inicio “profesional” de la empresa.

En 2009, y tras ver el éxito que iba cosechando Instant Buttons, decidimos dejar nuestros trabajos y dedicarnos al 100% a Crema, fundando la empresa, alquilando una oficina y trabajando allí a diario.

La motivación siempre ha sido la misma, hacer lo que nos gusta. Desde el principio teníamos la idea de desarrollar juegos para PC y Consolas que es el mercado que siempre nos ha gustado como usuarios y como desarrolladores y ahora con Immortal Redneck al fin estamos cumpliendo esa idea.

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2. GD: Vuestros inicios fueron con aplicaciones y juegos para dispositivos móviles durante su momento álgido, ¿cómo veis a día de hoy este sector? ¿Creéis realmente que es posible alcanzar ese éxito actualmente en esta plataforma?

“A día de hoy el mercado mobile está bastante complicado. Grandes empresas aplican una serie de procesos de marketing y adquisición muy agresivos”

CG: A día de hoy el mercado mobile está bastante complicado. Pero también están complicados el resto de mercados por ahora. El principal problema es que en móvil hay MUCHO dinero en juego, por lo que las empresas grandes aplican una serie de procesos de marketing y adquisición muy agresivos que nos dejan fuera a los más pequeños en cuanto a posibilidades de competir.

Sigue habiendo hueco en móvil y sigue habiendo mucho dinero así que sigue siendo un buen mercado para probar suerte. Lo bueno de móvil también es que es muy sencillo de desarrollar y publicar ahí, no requiere tanto nivel de acabado como PC/Consolas por lo que se puede experimentar más rápido.

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 3. GD: ¿Cuándo y por qué decidió el equipo introducirse en un desarrollo ambicioso para PC? ¿Cuál es el origen de Immortal Redneck?

CM: Como he comentado antes, la idea de desarrollar un juego para PC siempre ha estado en nuestras mentes. Para meternos en este mercado necesitábamos un proyecto ambicioso y el hecho de dedicarnos a móvil unos años nos ha permitido conseguir los recursos y la experiencia para encarar este desarrollo de la forma más correcta.

Immortal Redneck nació como nacen todos nuestros juegos, con una idea muy muy pequeña inicial que hace “click” en nuestras mentes y poco a poco le vamos dando forma entre todos.

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4. GD: Hace escasos días lanzasteis el Greenlight de Immortal Redneck, estando programado su lanzamiento (en PC) para primavera, ¿cuánto tiempo le habéis dedicado a este proyecto? ¿Cuántas personas han trabajado en su desarrollo?

CM: Actualmente llevamos sobre el año y medio de desarrollo y esperamos quedarnos en los dos años de desarrollo para completar todas las versiones.

El equipo ha ido variando durante el desarrollo de Immortal Redneck, creciendo y decreciendo según la necesidad del momento. Empezamos el proyecto 5 personas y en el punto álgido hemos llegado a ser 13.

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5. GD: Immortal Redneck es un shooter frenético que combina armas, hechizos y habilidades, todo ello encuadrado en el antiguo Egipto, ¿por qué esta ambientación?

CM: Personalmente siempre me ha fascinado Egipto y toda la mitología egipcia y creo que es un tema que no se ha explotado demasiado en videojuegos. Quitando Serious Sam y un par de juegos más pequeñitos, no ha habido ninguna incursión grande en esta ambientación.

La mitología egipcia da mucho juego para un videojuego. Tienes un sinfín de Dioses con diferentes habilidades, unas imponentes pirámides que te dejan volar la imaginación sobre qué habrá dentro de ellas y además toda la sub-cultura de aliens/ovnis/fantasía alrededor de ellas.

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6. GD: ¿Cuáles son vuestras expectativas de cara al lanzamiento de Immortal Redneck? ¿Estáis trabajando ya en algún nuevo gran proyecto?

“Estamos al 250% con Immortal Redneck y nuestras mentes no tienen hueco para nada más”

CM: Nuestras expectativas son buenas en base a todas las reacciones que hemos visto de los usuarios que han ido probando o viendo cosas del juego, pero siempre hay que estar con los pies en la tierra porque, como he comentado, es un mercado complicado y nunca se sabe qué puede ocurrir.

Todavía no hemos empezado a trabajar en ningún proyecto adicional, es más, todavía no hemos empezado a pensar en proyectos adicionales. Es la primera vez que nos ocurre y en cierto modo es normal porque estamos al 250% con Immortal Redneck y nuestras mentes no tienen hueco para nada más.

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7. GD: Hablando sobre el desarrollo independiente en España, ¿cómo lo veis actualmente? ¿Creéis que un estudio indie pude vivir de esta industria a día de hoy en nuestro país?

“Si hacemos una cuenta de todos los juegos que han salido el año pasado y de esos, cuántos han recuperado costes de inversión, seguramente veamos que el porcentaje es deprimente”

CM: Es complicado la verdad. Ya ha habido varios artículos sobre esto pero la situación es muy complicada. A día de hoy, vivir de hacer juegos es algo puntual y no lo común. Especialmente en España. Si hacemos una cuenta de todos los juegos que han salido el año pasado y de esos, cuántos han recuperado costes de inversión, seguramente veamos que el porcentaje es deprimente.

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8. GD: Desde vuestro punto de vista, ¿qué se está haciendo bien en España en cuanto al desarrollo indie? ¿Qué habría que mejorar?

CM: Hay varias propuestas desde varias organizaciones para mejorar la situación, pero por ahora no hay nada tangible. Para mejorar la situación creo que lo primero vendría por conseguir mejoras fiscales para iniciar la actividad. Desde el día uno en España ya te cobran por todo, pero nuestro negocio requiere de una fase de producción normalmente larga durante la cual no cobras nada y hay que esperar al lanzamiento para empezar a tener ingresos.

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9. GD: Por último, como estudio ya consagrado, ¿qué consejo/s daríais a aquellos que se inician en este mundillo y quieren alcanzar el éxito?

“Lo primero y más importante es que no os lancéis a la aventura sin tener una base. O bien tenéis un dinero ahorrado o bien mantened vuestro trabajo”

Lo primero y más importante es que no os lancéis a la aventura sin tener una base. O bien tenéis un dinero ahorrado (y no os importa fundirlo y perderlo) o bien mantened vuestro trabajo. Muchos hemos empezado haciendo cosas por las tardes mientras que por las mañanas teníamos nuestro trabajo de otra cosa. Sin duda es la mejor opción para empezar porque reduce el riesgo al máximo y también os servirá para ver si realmente tenéis la capacidad y la fuerza de ánimo necesaria para llevar el proyecto adelante.

Desde Gamedsutria agradecemos la disposición del equipo de Crema Games para concedernos la entrevista y también por darnos su punto de vista sobre la industria de los videojuegos en España. Estaremos muy atentos a Immortal Redneck y a su cercano lanzamiento para PC. Más información en cremagames.com