Hoy entrevistamos a Nachobeard, un desarrollador independiente que hace un año lanzó al mercado su primer título, Hookball, y que actualmente está inmerso en un segundo proyecto para dispositivos móviles denominado Cerulean Moon. 

logo 1

  1. Gamedustria: Al ser un único desarrollador independiente, ¿Cómo es tu trabajo día a día? ¿Cómo organizas tu tiempo?

Nachobeard.: Desde hace un par de años puedo permitirme el lujo de trabajar a media jornada como programador freelance sobre proyectos de terceros, y el resto del día dedicarlo a mis juegos.

Generalmente saco para mis propios proyectos de dos a seis horas al día que distribuyo “orgánicamente” según lo que el desarrollo va pidiendo.  Unos días son 100% programar, otros días pixelo.  Algunos días no hago nada útil pero todo suma al fin y al cabo.

Lo importante para mí es echar las horas y ver que el juego progresa (aunque sea lentamente) y no organizo mi tiempo de ninguna manera.  Mi game design document es una hoja pintarrajeada y poco más.

6

  1. GD: ¿Qué ventajas e inconvenientes encuentras a la hora de desarrollar un videojuego en solitario?

N.B : La soledad no es buena para nada.  A veces estoy falto de inspiración y no tengo nadie con quien hacer un brainstorming.  Otras veces terminas algo y no sabes si te ha quedado muy fácil o muy difícil, si el control está bien ajustado, o si lo que has hecho es una porquería.  Cuando te centras todo el rato sobre lo mismo pierdes el norte y terminas trabajando un poco a ciegas.

Hay muchos desarrolladores independientes que sufren trastornos depresivos o de ansiedad, y aunque no es mi caso, me imagino que trabajar individualmente tiene que ser un auténtico calvario para estas personas.  Yo intento mantener una vida equilibrada para no llegar a este punto, pero creo que conviene lanzar un mensaje de cautela para todos aquellos desarrolladores que puedan estar pensando dar el salto al mundo independiente.

En lo positivo, trabajar en solitario me aporta verdadera independencia, sin tener que preocuparme demasiado por ingresos futuros, socios, nóminas, etc.  Me ha costado muchos años llegar a este punto pero la verdad es que disfruto bastante trabajando sobre lo que me apetece, sin más pretensiones.

5

Por el contrario, si dependiera de los ingresos de mis juegos para subsistir, terminaría siendo como cualquier otro trabajo, solo que muy arriesgado y encima mal remunerado.  Tardaría muy poco tiempo en empezar a odiar los videojuegos.

Debería aclarar también que aunque el desarrollo inicial lo hago en solitario, en torno al final del proyecto necesito contar con la ayuda de artistas para rehacer mis sprites y componer la música.  Aunque estoy mejorando, no dejo de ser un simple programador y el juego se quedaría cojo si no.  En cualquier caso, estamos hablando de que puedo pasar más de un año trabajando solo antes de buscar colaboradores externos.

  1. GD: Hace un año lanzaste tu primer título, Hookball, para dispositivos móviles ¿Cuál era tu objetivo en ese momento? ¿Lo has podido cumplir?

NB: Hookball es un juego arcade sólo para iPad, inspirado en algunas recreativas clásicas.  Alguna vez ha sido descrito como una mezcla entre Joust y Fantasy Zone, ahí es nada.

El juego ha sido siempre para mí una válvula de escape creativo.  Quería hacer un juego que no existiera antes, y que sólo pudiera existir en un dispositivo tipo tablet.  En ese sentido el juego ha sido un éxito, si bien económicamente ni siquiera ha recuperado gastos (de hecho el total de ganancias en un año asciende a 25 dólares, de los cuales creo que sólo he cobrado 20 hasta ahora por la manera en que Apple hace los pagos).

4

  1. GD: Cuéntanos un poco tu experiencia con Hookball, ¿Qué es lo que destacarías del juego? ¿Cómo ha sido la recepción del título a nivel de feedback y crítica?

NB: Las reviews han sido principalmente positivas, obtuvo un 7 de 10 en Edge Online, cosa que yo nunca siquiera soñé, y 4 de 5 estrellas en 148 Apps.  El feedback de los jugadores es increíblemente positivo, parece que la gente está dispuesta a pasar por alto las rarezas del juego.  Es una lástima no haber podido convertir esta buena acogida en unas ventas aceptables pero es lo que tiene la lotería de la Appstore, que a unos les toca pero a la mayoría no.

Para mí, lo más destacable del juego es su control, que está diseñado exclusivamente para tabletas.  Esto es para mí la razón de ser del juego, si bien es cierto que los gráficos y el sonido personalmente me encantan.  Los gráficos pixel art los hizo Leonard Robel, que en su día trabajó en Lucas Arts.  El sonido es una especie de reggae-8 bits compuesto por Gavin Harrison, un chico inglés que encontré por casualidad en twitter.

3

  1. GD: Actualmente estás desarrollando un nuevo videojuego denominado Cerulean Moon, ¿Qué detalles puedes contarnos sobre él? ¿Cuándo tienes previsto lanzarlo?

NB: Cerulean Moon es un juego de plataformas 2D clásico, en el que avanzas arrastrando el suelo con tu dedo.  Está diseñado para controles táctiles, y espero que se publique en 2015, si bien la fecha y la forma es un poco incierta aún.

La mecánica de salto del juego está directamente inspirada en “Quest of Ki” / “Kai no Bouken”, un juego para NES/Famicom del año 88 que desde aquí recomiendo a todos probar.  A pesar del paso del tiempo sigue siendo un juegazo.  Cerulean Moon también tiene un poco de ICO en su ambientación, y varios pellizquitos de videojuegos muy especiales para mí.

A simple vista Cerulean Moon es un plataformas con unos controles un poco raros, pero el juego toca de forma sutil algunas temáticas poco habituales en el género como la soledad y el paso del tiempo.  En resumen, es un juego muy personal.

Hace escasas horas anuncié la colaboración con Noragames, un chico japonés que se encargará de todo el apartado gráfico del juego.  Después de un año trabajando solo sobre el juego, ya tenía ganas de incorporar a alguien más.

m3

  1. GD: ¿Cómo está influyendo en tu nuevo proyecto la experiencia previa adquirida con Hookball?

NB: Los controles de Hookball son un poco polarizadores, hay gente que los entiende en 5 segundos y personas que no se hacen con ellos ni aunque jueguen toda la mañana. Por eso, para Cerulean Moon he diseñado un sistema de control mucho más accesible y fácil de explicar, hasta el punto que los jugadores se hacen con el juego sin necesidad de ninguna indicación escrita.

También he aprendido que testear tu juego para calibrar la dificultad es fundamental.  Por ello estoy llevando Cerulean Moon a todos los festivales que puedo, para que lo prueben personas de todo tipo y poder ver la reacción del público.  También tengo pensado trabajar con una empresa de testeo (Play4test en este caso) para poder asegurarme de que la progresión de la dificultad es adecuada.

Con Hookball he vivido en primera persona la dificultad de sacar al mercado un juego sin marketing.  Por eso en el caso de Cerulean Moon espero ir de la mano de un publisher, o al menos, intentar reservar un dinerito para invertir en marketing durante el lanzamiento.

m1

  1. GD: ¿Cuál es tu objetivo una vez que lances al mercado Cerulean Moon? ¿Cómo ves tu futuro como desarrollador?

NB: Creo que Cerulean Moon no va a recuperar gastos, pero siempre he querido hacer un juego de plataformas como los que jugaba durante mi niñez, así que en ese sentido pase lo que pase quedaré satisfecho si el juego me gusta.

Siendo realista, no creo que Cerulean Moon marque ninguna diferencia a nivel económico, teniendo en cuenta que se trata de un juego clásico en una plataforma moderna con un sistema de control diferente a lo habitual y estética retro.  Igualmente espero que el juego encuentre su audiencia y lo seleccionen en algunos festivales, con eso me conformo.

Después de Cerulean Moon seguiré haciendo juegos a tiempo parcial, tengo un cuaderno lleno de ideas que me gustaría ir tachando 🙂

1

  1. GD: En cuanto a la situación general de la industria del videojuego en España, ¿Qué opinión tienes sobre la misma y en particular sobre los estudios indie?

NB: La respuesta habitual en estos casos es que en España hay mucho talento, pero que falta esto o lo otro.  El problema para mí es más profundo.

Desde luego que yo no soy quién para dar lecciones ni pretendo tampoco posicionarme por encima de nadie, pero bajo mi punto de vista, la industria del videojuego en España se encuentra creativamente estancada desde hace muchos años.

Por lo general, no nos arriesgamos a crear nuevos conceptos, sino que tendemos a replicar mecánicas o productos completos ya existentes. Con la Appstore la cultura del pelotazo se extiende aún más y nos cuesta darnos cuenta que el valor está precisamente en la innovación, y que, al calcar un producto ya existente, estamos creando algo carente de valor.

Además, generalmente trabajamos con peores medios que los estudios a los que pretendemos emular, con lo cual el resultado final no sólo está creativamente en bancarrota, sino que resulta difícil alcanzar el nivel de acabado del original.  Este fenómeno se extiende a veces también a estudios independientes, aunque afortunadamente en menor medida.  Ojalá los estudios españoles pudiéramos hacer los juegos que nos diera la real gana, sin miedos.  Creo que nos iría muy bien.

 

Como final de la entrevista, queremos expresar desde aquí nuestro agradecimiento a Nacho por el interés mostrado en todo momento por la entrevista así como su amabilidad y predisposición.

Si os ha resultado tan interesante como a nosotros el proyecto de Nacho, podéis manteneros al tanto de todas las novedades a través de su blog y también siguiéndole en su perfil de Twitter y Facebook.