El pasado mes de diciembre se presentó en la Universidad Rey Juan Carlos la tercera temporada del la liga esports University, la OGSeries University. El aumento de las universidades y sus participantes, los nuevos e importantes patrocinadores que se van sumando cada año y los hasta 40.000€ en becas universitarias que se repartirán los jugadores, la están convirtiendo en liga universitaria de eSports con mayor proyección en nuestro país.

University es una competición universitaria que pretende aunar los eSports y la convivencia entre alumnos universitarios, con el objetivo  de ayudarles en su desarrollo personal y profesional. 

Esta tercera edición cuenta con la participación de 52 universidades de toda España. Tres torneos con los juegos: League of Legends, Hearthstone y Clash Royale. Éste último como novedad esta año.

Igual que en temporadas anteriores, las universidades se han agrupado en cuatro conferencias Terra, Ignis, Aer, Aqua. Una final por cada conferencia, seguida de la gran “Final Four”, que proclamará finalmente al campeón. El ganador representará España en el Campeonato Europeo en la que participan universidades de Francia, Italia, Reino Unido, Alemania, Portugal, Irlanda, Polonia y Holanda. El único requisito para para participar y disfrutar de esta liga, ser universitario.

Queríamos saber algo más sobre la OGSeries University y los eSports. En esta ocasión nos pusimos en contacto con unas de las féminas de actualidad en los eSports, María “Tainim” García, responsable de comunicación y contenidos de University, aclarandonos algunos aspectos. 

1. Gamedustria: ¿Cuál es el principal objetivo de la liga University? ¿Qué la hace diferente a otras competiciones?

Tainim: Nuestra competición de deportes electrónicos, University, nació con el pretexto de transmitir valores entre los estudiantes como la responsabilidad, la integración social, el compañerismo, el trabajo en equipo y la búsqueda de nuevos retos a través de los deportes electrónicos en un ambiente de diversión y aprendizaje. Esto es precisamente lo que convierte a University en una competición totalmente diferente a otras.

Además, en palabras de José Parrilla, fundador de University el proyecto ha experimentado un crecimiento exponencial en el último año, en cuanto a universidades y jugadores, lo que pone de manifiesto el interés que despiertan los eSports entre los universitarios y los rectores de las diferentes universidades de nuestro país.

University ha conseguido que los deportes electrónicos se sitúen en los centros universitarios como un deporte más, e incluso algunas universidades otorguen créditos de libre elección para las carreras de los participantes. 

                                                                                                            José Parrilla, fundador de University

 

2. GD: ¿Qué torneo de los tres atrae a más competidores y seguidores?

Tainim: Durante las dos primeras temporadas hemos contado con Hearthstone y League of Legends, ambos títulos generan mucho interés entre los universitarios, dado que son el juego de cartas y el MOBA por excelencia en nuestro país respectivamente. Para la tercera temporada hemos introducido en el circuito competitivo el título de moda entre los más jóvenes para dispositivos móviles, Clash Royale.

 

 

No hemos querido dejar pasar la oportunidad de contar con un nuevo juego que tiene un gran potencial en el futuro de los deportes electrónicos y con el que esperamos tener buenos jugadores potenciales, para seguir incrementando la participación en nuestra liga.

                                                                        Arturo Díaz, responsable de Clash Royale en University.

 

 

3. GD: Encuentro similitudes entre los deportes físicos y tradicionales respecto a los electrónicos, en cuanto a los valores que transmiten. Disciplina, esfuerzo, superación, compañerismo… ¿Podrían ser considerados los esports una clase de deporte?

Tainim: Los deportes electrónicos tienen muchas similitudes con deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto, entre muchos otros. Es indudable que valores como el juego en equipo, la perseverancia o la deportividad también están presentes en los esports. Y aunque la controversia viene por el hecho de que no hay una actividad física como tal, los jugadores de deportes electrónicos de alto nivel dedican muchas horas de preparación y entrenamiento como cualquier otro deportista.

4. GD: Cabe la remota oportunidad de que los esports se conviertan en deporte olímpico oficial en las próximas Olimpiadas de Tokio. ¿Qué opinas sobre ello?

Tainim: En el año 2015 el Comité Olímpico de Corea tomó la decisión de reconocer los esports como deporte olímpico de segundo nivel debido a lo que comentábamos antes, el espíritu deportivo de las competiciones y el esfuerzo mental de los jugadores profesionales. Este reconocimiento llamó la atención del Comité Olímpico Internacional que ahora se encuentra trabajando en aspectos como la lucha antidopaje o un reglamento serio, antes de convertir los esports en una disciplina olímpica.

Este año veremos la acogida que tienen los eSports en los Juegos Olímpicos de Pyeongchang, también conocidos como XXIII Juegos Olímpicos de Invierno, aunque sea de manera indirecta. Puede ser un buen paso para abrir la mente a esta nueva realidad, competiciones de videojuegos cada vez más profesionalizadas y grandes audiencias.

5. GD: Estudios demuestran que los jóvenes ven más eSports que deportes tradicionales en Internet. ¿Es ya una nueva industria los eSports?

La industria de los videojuegos se encuentra en un momento de expansión que mueve cifras de vértigo en todo el mundo, tanto en millones de espectadores como en ingresos. En 2020 (según Newzoo) se estima que los deportes electrónicos tendrán 590 millones de espectadores y generarán 1.500 millones de dólares en todo el mundo. Sin duda es un negocio que no para de crecer, donde cada vez más marcas tecnológicas, compañías de telecomunicaciones, grupos de comunicación e incluso clubes de deportes tradicionales quieren entrar.

Algo de cierto y de negocio habrá cuando los mejores fabricantes y las mejores empresas como Intel, HP, IECISA, apuestan por ellos. Agradecemos a Tanin la gran entrevista que ha concedido a Gamedustria y aprovechamos para desearle éxitos personales y profesionales. Y una larga partida a OGSeries University.