La industria del desarrollo de videojuegos independientes en España: ¿qué ha pasado con ella? ¿qué ha sido de muchos de los proyectos que empezamos a conocer hace ya más de un lustro? Son dos preguntas que nos planteamos después de haber visto la evolución del desarrollo indie en España durante, aproximadamente, los últimos 6 años. Con este artículo de opinión queremos dar a conocer nuestro punto de vista al respecto, basado en nuestras experiencias durante este tiempo.

El desarrollo indie es un sector que hemos conocido de primerísima mano tras acudir a decenas de eventos por toda España (incluyendo grandes ferias, game jams, presentaciones, networkings, etc.), de conocer y entrevistar a innumerables desarrolladores de todo tipo y condición, de probar juegos, de compartir impresiones con profesores y centros de formación e, incluso, después de emprender en este bonito pero inestable «mundillo».

Queremos exponer cuáles han sido algunas de las razones del porqué el desarrollo verdaderamente independiente en España ha ido cuesta abajo hasta convertirse en algo insostenible a nivel económico. En este «fracaso» tienen mucho que ver todos los actores que han formado (y forman) parte de esta industria: desde los grandes medios, pasando por los propios desarrolladores hasta las más altas instituciones estatales.

No vamos a nombrar juegos, estudios o medios concretos, sino que queremos explicar los puntos principales que han acompañado al sector indie español de forma generalizada.

Tiempos de desarrollo

Este es, quizá, uno de los problemas más importantes que hemos visto en estos años dentro del sector de los videojuegos indie en España. Es cierto que muchos estudios, al ser pequeños y disponer de pocos integrantes, se han visto abocados a demorar sus desarrollos. No obstante, también es una realidad que otros con más recursos y posibilidades (al menos aparentemente), han convertido su proyecto en realidad tras cinco, seis o más años de trabajo.

A día de hoy, mitad de 2020, existen videojuegos que conocimos hace casi seis años que aún se encuentran en fase de desarrollo.

Nosotros empezamos a acudir a todo tipo de eventos allá por el 2014. A día de hoy, mitad de 2020, existen videojuegos que conocimos hace casi seis años que aún se encuentran en fase de desarrollo. Otros muchos, quizá la mayoría, se han quedado por el camino por diferentes razones (y había unos cuantos que prometían). Las preguntas que nos hacemos son: ¿realmente un desarrollo indie de más de cinco años es rentable? ¿Cuál sería el momento de decir, «se nos ha ido de las manos»? ¿Se puede vivir de esto? La respuesta a esto último es clara: muy complicado.

Económicamente hablando, el rentabilizar las horas de trabajo y el esfuerzo durante varios años solo sería beneficioso en el caso de obtener un número de ventas que, al menos, cubran esa producción realizada (siempre y cuando el juego haya logrado salir a al mercado). 

Hay que desarrollar lo que se cree que se puede hacer, no lo que se soñaría con hacer.

Después de ver decenas de proyectos en los últimos años, llegamos a la conclusión de que cada uno tiene que desarrollar lo que cree que puede hacer, no lo que soñaría con hacer. Ser pragmático, realista, cumplir con los tiempos y, sobre todo, finalizar el producto en un tiempo proporcionado. De lo contrario, el resultado serán demoras, hartazgo, incumplimientos varios y abandono del sector.

¿Hobbie o empresa?

El objetivo de todos los estudios indie en un principio es claro: «ojalá podamos vivir de esto». Sin embargo, el emprender y el montar una empresa, o los cimientos de ésta, requiere tiempo, sacrificio y mucho trabajo.

Este ha sido otro de los problemas de muchos desarrolladores indie, el hecho de tomárselo como un hobbie, como una manera de pasar el rato; el estar desarrollando un videojuego como ocio en lugar de hacerlo como si de una actividad empresarial se tratase.

En algunos casos, el propósito no era otro que el de aprender o simplemente el de divertirse. Sin embargo, en otros muchos (quizás la mayoría), cuya meta es vivir de su pasión y que además se han preparado para ello, nunca se ha llegado a plantear lo que se hacía como un trabajo formal. La perspectiva a corto, medio y largo plazo ha sido una de las asignaturas pendientes en gran número de estudios de desarrollo indie.

Crear tu negocio desde 0 es muy costoso, y lo más lógico es perder tiempo y dinero al principio. Con todo, si se cumplen las metas y objetivos, las posibilidades de éxito se incrementan y, si se fracasa, lo aprendido tendrá un valor incalculable para el futuro.

Grandes medios

La prensa más importante del país ha mostrado un interés dispar por los proyectos independientes patrios. El que un estudio indie pudiera ver un artículo de su videojuego en un gran medio, ha sido siempre una labor complicada. No han sido pocas las ocasiones en las que los estudios han tenido que gastar unos recursos que no tenían en agencias o en hacer labores marketinianas totalmente ajenas a su propio trabajo, obteniendo, con ello, resultados poco favorables.

Foto RTVE

Somos plenamente conscientes de que los medios necesitan visitas para poder generar ingresos, y es cierto que cualquier noticia de una franquicia AAA triplicará, cuanto menos, a un artículo de un juego indie español. Si miramos la rentabilidad, se trata de una estrategia lógica basada en lo que funciona. 

En estos años han surgido numerosos blogs y sitios web de gran calidad que prestan un altavoz enorme a los juegos indie.

Sin embargo, en España siempre pedimos más industria, nos preguntamos qué pasa con el desarrollo español y son los grandes medios, tanto generalistas como especializados, los que muestran poco interés por lo que aquí se cuece. De todos modos, también hay que destacar que existen mucho proyectos indie que, seamos sinceros, no cumplen un mínimo de calidad cómo para que un medio importante se interese por él, sea o no de producción nacional.

En cualquier caso, también han surgido en estos años numerosos blogs y sitios web de gran calidad que prestan un altavoz enorme a estos proyectos y cuya labor ha sido fundamental para que el gran público los haya podido conocer.

Ventas

¿Cuántas unidades de nuestro videojuego debemos vender para que el trabajo hecho durante el desarrollo sea rentable? Esa debería de ser la primera pregunta que todo estudio indie que pretenda ganar dinero se plantee antes que nada.

¿Cuántas unidades de nuestro videojuego debemos vender para que el trabajo hecho durante el desarrollo sea rentable?

Tomemos como ejemplo el proyecto del juego X del estudio Y formado por 4 personas (programadores y diseñadores), sin ningún tipo de financiación externa. X, después de 4 años de trabajo, ya está finalizado y listo para ponerse a la venta en, por ejemplo, Steam. El juego tendrá un precio final de 10€. Cada miembro de Y ha invertido una media de 20h a la semana en 4 años, es decir, media jornada. Para el equipo, una remuneración equiparable a 500€/mes sería suficiente por ser este su primer título (estamos hablando de poquito más del SMI).

Si dejamos de lado los gastos que suponga una empresa, una oficina y un equipo de PR, tendríamos lo siguiente:

  • 500€ x 4 trabajadores = 2.000€/mes, es decir, 96.000€ en 4 años.
  • 96.000 / 10€ = 9.600 copias si lo generado fuera bruto.
  • Si le quitamos el 50% de impuestos y royalties sería 9.600 x 2 = 19.200 copias.

Para que cada uno de los 4 componentes del estudio Y ganara 500€ por mes trabajado, el juego X de 10€ debería de vender 19.200 copias en Steam (en un tiempo corto, no en 10 años por supuesto). En esta variable estamos excluyendo cualquier tipo de gasto extra como viajes, exposiciones, ferias, imprevistos, agencias de marketing, etc.; por lo que seguramente tendrían que ser bastantes más copias vendidas. 

La solución mágica no existe, y jamás sabremos las ventas que vamos a tener, pero sí que podemos hacer unas predicciones basadas en juegos similares ya en el mercado y hacer una idea de hasta donde puede llegar el futuro videojuego. Planificación, predicción y ejecución.

Jugadores

Lamentablemente, el nicho de jugadores de videojuegos indie se ha visto reducido. Muchos jugadores prefieren ir a lo seguro y adquirir un título que saben que les va a convencer. Competir contra los súpergigantes de la industria, ya no solo a nivel técnico, sino en publicidad, es totalmente imposible sin un capital enorme detrás.

Se trata de un hándicap con el que tienen que convivir los juegos indie, y es una lástima, porque hay auténticas joyas poco conocidas. Pero no todo son joyas. Algunos proyectos de calidad también se han visto afectados por otros muchos títulos que no han dado la talla (llevando consigo el cartel de «videojuego indie») y que muy posiblemente han mermado la confianza de los jugadores. Y éstos tienen memoria. 

Financiación y grandes editoras

En este punto podríamos decir que ambas partes (estudios y entidades financieras) tienen su parte de culpa en esta historia. Algunos de los grandes publishers apostaron, y apuestan todavía, por dar un voto de confianza a los videojuegos indie españoles. El problema que se han encontrando han sido dos de los ya expuestos: las ventas y las demoras.

Teniendo esto en cuenta, muchas editoras han retornado a la senda de lo seguro, abandonando un sector indie que apuntaba muy alto pero que se quedó a medio camino. La reputación creada por el desarrollador indie en España no ha sido precisamente la de la disciplina, a pesar del enorme talento que tenemos. 

Pero no toda la culpa es de la forma de trabajar de los desarrolladores. En España, lograr financiación para un buen producto es complicado y tiene miles de trabas. En este sentido, pensamos que el Estado ha dejado de lado una parte muy importante de la cultura española: el desarrollo de videojuegos. Ahora bien, hay que demostrar antes de solicitar. 

Menosprecio al mercado español

Clásico error inicial. Menosprecio del mercado nacional. «¡Yo quiero vender en Estados Unidos!», «¡Vamos a centrarnos en Reino Unido!», «¿Cómo entramos en Japón?». Estos son solo algunos de los ejemplos del objetivo inicial de muchos de los proyectos que hemos conocido. ¿Por qué ese interés en empezar la casa por el tejado?

Imagen Europapress

A pesar de todo, España está entre los 10 principales mercados según ingresos, con 2.735 millones de dólares en 2019. Los juegos hechos en España gustan a los jugadores españoles y siempre, o casi siempre, se les van a dar una oportunidad primero en casa. Por favor, vamos a centrar el tiro en el mercado nacional y después busquemos alternativas para potenciarlo fuera y no al revés. Además, tenemos un idioma con cerca de 500 millones de hablantes. ¿No es razón suficiente para incluir el español también en el videojuego?

Conclusiones

A modo resumen podemos concluir, siempre bajo nuestra opinión, que el sector indie en España ha cometido muchos errores y que no se le ha dado el cariño suficiente. Aún no es tarde para llegar a tener un tejido industrial solvente que permita que el sector reflote. En 2015 vimos el potencial que había y siempre tuvimos esa esperanza de que el sector creciera. Creemos que esa explosión final no llegó nunca, pero, como digo, aún no es tarde.

 

 

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