Hoy iniciamos una nueva sección de reportajes en la que profundizaremos sobre el desarrollo, la historia, la repercusión y las personas relacionadas con videojuegos que, por un motivo u otro, han dejado huella en la industria del ocio electrónico.

En este primer reportaje, queremos dar una visión más profunda del videojuego Blade: The Edge of Darkness (conocido en otro países como Severance: The Blade of Darkness por problemas de copyright), un título desarrollado por la extinta compañía española Rebel Act Studios, que supuso una revolución en algunos aspectos y que, por desgracia, no cosechó el éxito esperado a nivel comercial, lo que lastró las cuentas de la compañía y terminó por acabar con el propio estudio desarrollador.

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Los orígenes del proyecto

La historia de Blade comienza con la fundación, en 1996, de Rebel Act Studios, un pequeño estudio de desarrollo español cuyo objetivo era crear una potente aventura 3D con elementos que hasta entonces no se habían implantado en el sector, y lograr así crear una impresionante aventura de acción. Ese primer embrión fue creciendo poco a poco, formándose cada vez de una manera más compleja, lo que llevó a que durante estos primeros compases aumentara la plantilla dedicada al desarrollo de Blade, nombre con el que fue denominado finalmente el proyecto.

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En noviembre de 1996, Blade fue mostrado por primera vez al púbico en la feria SIMO TCI de Madrid, dónde se expusieron las primeras imágenes de mapas y personajes del título. Ya en 1997, el equipo de Rebel Act decidió buscar un socio para la futura internacionalización de Blade, negociando activamente con Gremlin Interactive, una empresa británica de desarrollo de software, con la que finalmente se llegó a un acuerdo a mediados de año. Gracias a la alianza con Gremlin, el desarrollo de Blade siguió evolucionando positivamente, integrando además tecnología de la empresa británica, como la relacionada con la captura de movimientos, que permitió una mejora sustancial en las animaciones de los personajes.

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Aprovechando el stand de Gremlin Interactive, Blade fue presentado a la prensa internacional en la edición de 1998 de la feria ECTS en Londres, dónde los medios especializados mostraron su interés por el título. Sin embargo, la situación financiera de Gremlin comenzó a tambalearse, lo que derivó en un proceso de crisis que desembocó en la venta de la compañía a Infogrames, dejando a Rebel Act en una posición delicada. Por suerte para el estudio español, el contrato con Gremlin no incluía una exclusividad total, y tras arduas conversaciones con Infogrames acerca del desarrollo de Blade, ambas compañías decidieron romper su contrato de mutuo acuerdo.

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Con la ausencia de una editora para distribuir el juego fuera de España, Rebel Act entró en negociaciones con Codemasters, compañía que finalmente sería la encargada de la internacionalización de Blade. En cualquier caso, hay que tener en cuenta que fue la empresa española Friendware quién ayudó económicamente al desarrollo de Blade desde sus inicios, lo que permitió a Rebel Act continuar un desarrollo que, cada año que pasaba, se hacía más complejo y costoso. En este sentido, los problemas técnicos y financieros afectaron seriamente a Rebel Act, dónde se llegó a plantear la cancelación del proyecto; noticias que saltaron a los medios especializados, que se preguntaban las causas del retraso que estaba sufriendo Blade.

Finalmente, tras 6 años desde el inicio del proyecto, Blade vio la luz en el año 2001.

El videojuego

En Blade: The Edge of Darkness, la historia comienza con la aparición de un Señor Oscuro que, tras ser derrotado siglos atrás, regresa para sembrar el caos y la destrucción en este mundo fantástico. Para abatirlo de nuevo, deberemos lograr hacernos con la espada Blade, un arma mágica legendaria con la que es posible acabar con él. Como veis, la historia es sencilla, pues el punto fuerte del desarrollo de Blade estaba enfocado al aspecto gráfico y a la jugabilidad, dejando los aspectos narrativos en un segundo plano.

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En este sentido, la jugabilidad de Blade es uno de sus elementos más destacados, pues podremos elegir entre cuatro guerreros diferentes (caballero, enano, amazona y bárbaro) que tendrá habilidades, armas y combos específicos, además de inicios de campaña distintos, lo que permite una interesante rejugabilidad. Una vez en las manos de nuestro personaje, la mecánica de Blade se reduce principalmente a acabar con hordas de enemigos de todo tipo (vampiros, orcos, esqueletos, zombis…) para ir avanzando en la aventura, es decir, un clásico Beat ‘em up en 3D que añadía pequeños puzles y ciertas mecánicas de RPG, como la subida de niveles. Asimismo, Blade también incorporaba elementos novedosos para la época, como la opción de encarar a nuestros enemigos para seguir sus pasos sin perderlos de vista, lo que añadía más posibilidades al combate.

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Pero quizás el componente más importante de Blade fue su motor gráfico que, construido desde cero, era sobresaliente en aspectos como los efectos de luz y sombras en tiempo real, el realismo presentado al desmembrar los cuerpos de los enemigos o los gigantescos y detallados escenarios, que lograban sumergir al jugar en el oscuro mundo de Blade. Sin embargo, la calidad en texturas y el modelado de los personajes no estaba a la altura del resto de elementos gráficos debido principalmente al retraso en el lanzamiento del videojuego, que dejó obsoletos algunas de las tecnologías utilizadas durante el desarrollo.

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Recepción

Blade: The Edge of Darkness obtuvo, en líneas general, buenas calificaciones de los medios especializados y positivas críticas de los jugadores, que destacaban por encima de todo su excelente jugabilidad, el aspecto gráfico y su capacidad de sumergir al usuario en el mundo de Blade.

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A pesar de ello, y debido a la potencia gráfica del motor utilizado en Blade, el juego resultó ser una auténtica prueba de fuego para los ordenadores de la época, pues sus requisitos para funcionar correctamente eran muy elevados, aspecto que fue criticado especialmente por los usuarios, pues muchos no podían disfrutar correctamente del título. Este hecho, unido a que Blade contaba con demasiados bugs (errores de programación en el juego), fueron dos de las causas principales por las que el videojuego no consiguió las ventas adecuadas una vez iniciada su comercialización, además de por la propia piratería, siempre muy presente en los juegos de PC.

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Las bajas ventas (especialmente en EE.UU.), añadidas al largo y costoso proceso de desarrollo, terminaron por llevar a la bancarrota a Rebel Act Studios cuando se encontraba en pleno desarrollo de una versión para la primera Xbox y planificando una segunda parte del videojuego. Finalmente, Rebel Act Studios cerró sus puertas en el año 2002, y de sus cenizas surgieron dos importantes compañías de desarrollo españolas: Mercury Steam, creadores de Castlevania: Lords of Shadow, y Digital Legends, especializados en los juegos para móviles.

 

Hoy en día, Blade: The Edge of Darkness es considerado un juego de culto entre muchos aficionados que disfrutaron con él por primera vez de una aventura con una mecánica de juego muy cuidada, de unos gráficos geniales en cuanto a iluminación y sombras, y de una sorprendente física que permitía dejarnos con la boca abierta cuando desmembrábamos a un enemigo con nuestra espada. Un videojuego que quiso ser demasiado grande pero que dejó una huella imperecedera en los jugadores que disfrutaron de su aventura.