Hoy entrevistamos a Bitbox Games y a Taloit Studio, un editor de juegos independiente y un pequeño estudio de desarrollo que han unido sus fuerzas para lanzar al mercado Bloxland Story, un divertido juego de puzzles con aire retro.

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1. Gamedustria: ¿Qué podéis contarnos sobre Bitbox Games y Talaiot Studio? ¿Qué relación hay entre ambos?

Talaoit Studio: Talaiot Studio lo formamos Pablo Beltrán y David Martins. Nos conocimos trabajando en una empresa informática  y descubrimos que ambos compartíamos una fuerte pasión por los videojuegos. Con el tiempo, pensamos que podríamos formar un buen equipo y desarrollar un videojuego. Además de ser programadores, cada uno de nosotros posee conocimientos de otras disciplinas, básicas para la creación de un videojuego, como la elaboración de gráficos o el sonido.

Poco después, David conoció a Åke Mora, director de publishing en Bitbox Games, y durante una conversación sobre videojuegos, le mostró el juego que estaban desarrollando. Tras verlo, Åke Mora nos ofreció la oportunidad de poder publicar Bloxland Story bajo su sello.

Bitbox Games: Bitbox Games es un editor de juegos independientes ubicado en la isla de Mallorca. Empezamos en 2009 para cubrir las necesidades de Tragnarion Studios, después de malas experiencias con otros publishers.  Durante todos estos años hemos adquirido mucha experiencia publicando, y pensamos que, en vista del panorama nacional actual, no estaría mal poder aprovechar todos esos conocimientos para ayudar a otros desarrolladores independientes.

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2. GD: Por lo que puede leerse en vuestra web, Bitbox Games no es un editor de videojuegos habitual, ¿Qué os diferencia de la competencia?

BG: Nuestra filosofía como publishers (o editores) es que creemos en dar plena libertad a los desarrolladores a la vez que les ofrecemos las herramientas necesarias para acabar y publicar sus juegos. Entre esas herramientas destacaríamos, por ejemplo, asistencia técnica de nuestros experimentados programadores, nuestro departamentos de control de calidad (QA), el departamento de arte o la gestión de la comunicación con la prensa y los medios especializados. Actualmente no hay mucha competencia a nivel nacional y, aunque la hubiese, no nos preocupa. Estamos concentrados en nuestra manera de hacer las cosas, tenemos las ideas muy claras sobre lo que se está haciendo mal en nuestro país y en la industria de los videojuegos en general respecto a los desarrolladores independientes. Lo que queremos es aplicar las soluciones en las que creemos independientemente de lo que hagan los demás. Si al final funcionan, probablemente la competencia nos acabe copiando.

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3. GD: Recientemente habéis publicado Bloxland Story, un juego de puzles desarrollado por Talaiot Studio, ¿Qué objetivos os habéis marcado con él? ¿Cómo es vuestra labor en marketing y publicidad para darlo a conocer?

BG: El objetivo principal es que la gente disfrute del juego y sea consciente de que en España también hay desarrolladores indie con mucho potencial y capacidad para crear juegos de altísima calidad y adicción.  Ahora que ya está disponible para las plataformas móviles (Android, iOS, Windows Phone) el siguiente objetivo es publicar las versiones para escritorio (Windows, Mac, Linux). Es complicado dar a conocer un juego desconocido a través de un publisher desconocido, pero Talaiot ha apostado por nosotros tanto como nosotros por ellos y esperamos que la apuesta tenga éxito. Evidentemente, el objetivo ulterior es que el juego venda bien porque si no, a la larga, no podremos seguir con nuestros planes de apoyo a desarrolladores indie.

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Para promocionar Bloxland hemos hecho una inversión a través de diferentes plataformas digitales de publicidad. Seguimos muy de cerca el comportamiento de los usuarios y vamos optimizando las campañas. También hicimos un divertido trailer del juego y gestionamos las redes sociales.

Por otra parte, también hemos hecho distribución de prensa tradicional mediante comunicados, pero no hemos tenido ningún tipo de cobertura por parte de la prensa especializada española (aparte de vosotros 😀 y algunos blogs). Por el contrario sí ha funcionado en Sudamérica y países angloparlantes.

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4. GD: ¿Cómo ha sido el trabajo de desarrollo de Bloxland Story? ¿Qué papel han jugado editor y estudio durante el mismo?

TS: Hemos estado desarrollando el juego durante dos años en nuestros ratos libres  ya que ambos tenemos nuestros respectivos empleos y tenemos hijos. En la última fase de desarrollo y, gracias a Bitbox Games, conseguimos darle el empujón que le faltaba a Bloxland Story, ya que nos ayudaron mucho en el proceso de testeo, promoción y marketing.  También en ese momento el artista Rafael Caravaca contribuyó a finalizar a tiempo el apartado gráfico.

Para nosotros ha sido un sueño hecho realidad. Pasar por el proceso de desarrollo de un videojuego es muy duro y, aunque suene a tópico, es cierto que valen la pena todos y cada uno de los momentos dedicados.

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5. GD: Bloxland Story tiene un fuerte componente retro en su jugabilidad y gráficos, ¿Buscasteis ese enfoque desde el principio? ¿Habéis cambiado algún elemento durante el desarrollo?

TS: Sí, esa era la intención desde un principio, conseguir crear un juego sencillo y divertido con gráficos y sonido que recordaran sobre todo las épocas de finales de los 80s y principios de los 90s (Amiga, Atari ST y las primeras consolas de 16bits). Con una jugabilidad también similar a la de las recreativas de aquellos años, todo ello adaptado a los dispositivos móviles e interfaces táctiles actuales.

En cuanto a los cambios durante el desarrollo, hubo un momento en que nos planteamos llevar el juego a un modelo de micro-pagos, publicidad, etc.; pero finalmente quisimos ser fieles al concepto inicial y apostar por un juego que incluyera todo el contenido con un único pago. Esa es una de las ventajas de poder hacer un juego de manera independiente y como a ti te gusta, y es que, a pesar de los riesgos que conlleva, te puedes permitir tomar este tipo de decisiones y pasar por alto las tendencias del mercado.

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6. GD: ¿Qué creesi que le depara el futuro a Bitbox Games y Talaoit Studio? ¿Tenéis ya planificado o en desarrollo nuevos proyectos conjuntamente?

TS: Es algo que todavía está por ver, “Bloxland Story” es nuestro primer juego y acaba de salir en Android, iOS y Windows Phone, aún nos quedan las versiones de escritorio. Sí, tenemos sobre la mesa algunas propuestas y el tiempo dirá si podemos llevarlas a cabo.

BT: Trabajar con David y Pablo ha sido todo un placer. Son unos grandes profesionales y su pasión por el mundo de los videojuegos es inspiradora y contagiosa. Son muy creativos y tienen muchas ideas muy divertidas. Esperamos poder ayudarles a materializar muchas más de ellas.

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7. GD: El tema de la financiación siempre es un problema para estudios indie, ¿Cuál es el papel de Bitbox en este sentido? ¿Cómo ayudáis a los pequeños estudios?

BG: Bueno, básicamente tenemos un pequeño grupo de inversores que nos respalda. Cuando encontramos un proyecto que nos parece interesante, o que tiene potencial, se lo presentamos y ellos deciden si quieren invertir en él o no. Una vez tomada la decisión, nuestro papel, como ya os hemos contado con anterioridad, puede ir desde el simple asesoramiento hasta la ayuda en el desarrollo e inversión en marketing. Todo depende de lo que el desarrollador indie quiera o necesite de nosotros.

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8.GD: En relación a la industria española del videojuego, ¿Cómo veis la relación actual entre editores y estudios? ¿Qué papel tienen las editoras en este momento?

BG: Deberíamos empezar diciendo que la industria española del videojuego no existe como tal porque si tuviésemos que sobrevivir gracias al consumo nacional de videojuegos, creemos que todas las empresas se irían al garete. Si nuestros productos no tuviesen proyección internacional sería imposible mantener esa industria en nuestro país.

La industria española, como la internacional, se divide en 2 estratos: por una parte, los grandes estudios que cuentan con el apoyo de editores extranjeros y, por otra, estudios independientes que autopublican sus juegos o cuentan con la ayuda de otros editores o iniciativas similares.

El papel que tienen las editoras en este momento es muy complicado de definir para nosotros. Somos una editora novel y la razón por la que nacimos fue precisamente porque estábamos cansados de ver que las editoras con las que trabajábamos no se implicaban con nuestros productos y nos dejaban a nuestra suerte. Nosotros teníamos que asumir muchas de las tareas que deberían haber llevado a cabo ellos lo cual nos quitaba mucho tiempo y recursos para desarrollar nuestros juegos. Al final, llegamos a la conclusión de que nadie se iba a preocupar más ni promocionar mejor nuestros juegos que nosotros mismos (los principales interesados en que funcionen) así que creamos Bitbox Games.

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El papel de las editoras debería ser velar por que los juegos desarrollados tengan la máxima calidad y difusión posible, realizando aquellas tareas para las que un estudio de desarrollo de videojuegos no está preparado y que les consume demasiado tiempo. Un estudio de videojuegos lo que sabe hacer son videojuegos y no campañas de marketing, o negociar con plataformas de difusión, o conseguir reviews, etc.

También deberían estar constantemente buscando nuevos estudios con talento y productos originales que publicar. Sobre todo, el principal papel de las editoras debería ser velar por el mundo de los videojuegos. Lo que queremos decir con eso es que deberían promover juegos de calidad, fomentar y estimular la innovación y la investigación y no apostar constantemente por formulas rentables ya establecidas.

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No deberían seguir estrujando al usuario con métodos de pago absurdos y deberían concentrarse en crear nuevos modelos comerciales que consigan el máximo beneficio para ambos elementos de la fórmula de los video juegos comerciales: el usuario y el desarrollador. Si al desarrollador le va bien, puede arriesgarse e invertir en proyectos innovadores porque no se ve obligado a usar fórmulas comerciales  pre establecidas para “asegurarse” el éxito o el beneficio. Si el desarrollador tiene esa capacidad, el resultado son juegos mejores por lo que el resultado inevitable son usuarios más contentos porque los productos tienen más calidad y son más refrescantes.

 

Por último, sólo nos queda agradecer a Bitbox Games y a Talaoit Studios su tiempo para concedernos esta interesante entrevista en la que hemos aprendido un poco más de cerca la relación entre editor y desarrollador indie.

Para conocer más detalles de Bloxland Story y los futuros proyectos de ambas compañías, podéis visitar la web oficial de Bitbox Games y sus perfiles en Twitter y Facebook; así como el sitio web de Talaoit Studio y su perfil de Twitter.

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