Hoy en gamedustria.com entrevistamos a Juan García, coordinador de Prehistory, un interesante y prometedor videojuego que actualmente está buscando financiación el la plataforma española de crowdfunding Verkami.

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1. Gamedustria: ¿Qué es Prehistory? ¿Cómo definirías este proyecto?

Prehistory: Se trata de un videojuego sobre el Paleolítico que fusiona dos géneros bien distintos. Por un lado pertenece al género de los MMORPGs y por otro al de los Serious Game educativos del tipo Edutainment, que básicamente se define como “educación mediante el entretenimiento”. Todo ello aderezado con el máximo rigor histórico en su diseño.

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2. GD: ¿Cuántas personas formáis actualmente el equipo de Prehistory? ¿Cuándo y por qué surgió la idea?

PH: Actualmente somos once los miembros del equipo principal, aunque hay muchos colaboradores “intermitentes” que nos ayudan cuando disponen de algún día libre o vacaciones.

Hace unos diez años cuando empecé la carrera de Historia, me dí cuenta de que estaría bien jugar a un videojuego sobre la Prehistoria que afianzase de una manera divertida lo que iba aprendiendo en clase. En aquella época estaba enganchado a los MMORPG y desde entonces me han venido surgiendo ideas sobre su elaboración. Pero no fue hasta hace dos años cuando decidí embarcarme en su desarrollo, aunque al principio sólo como hobby.

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3. GD: Prehistory es un MMORPG donde se mezclan supervivencia y educación. ¿Por qué te decidiste por este tipo de juego? ¿Cómo lográis aunar estos dos conceptos tan diferentes?

PH: Escogí la Edad de Piedra (Paleolítico) porque es la etapa histórica que encuentro más fascinante. Fue la primera, la más importante, la que marcó nuestro camino a seguir, y a la vez la más desconocida. Además, me atraen mucho las sociedades de cazadores-recolectores. Su integración con la naturaleza, sus conocimientos ancestrales y su forma de entender la vida. La supervivencia viene intrínsecamente relacionada con aquella época. No fue necesario añadir nada.

Nosotros queremos hacer un juego en el que el jugador se sienta en un universo real. Y esa inmersión en la realidad ya es educativa. Todas las acciones y objetos que se realicen tienen su componente educativo. Será el jugador el que decida el grado de inmersión en esas mecánicas educativas, así que no afectarán para nada a un jugador que decida dejarlas de lado. Aunque ya adelanto que su personaje no será tan poderoso como el de aquel que lea o visione material educativo 😉

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4. GD: En estos momentos estáis en plena campaña de crowdfunding en la plataforma Verkami. ¿Qué objetivos os habéis marcado con ella? ¿Por qué habéis optado por este tipo de financiación?

PH: Sí, hace unos días que empezamos la campaña y el arranque fue muy bueno. Más de 2.000 € en apenas 48 horasHemos establecido unos objetivos muy ambiciosos. Somos conscientes. Concretamente hemos pedido 69.000 €. Tras quitar impuestos, tasas y recompensas, quedarán unos 47.000 € limpios para desarrollar el videojuego. (A través de este enlace podéis seguir y apoyar la campaña de crowdfunding www.verkami.com/projects/11277-prehistory)

Llevamos trabajando durante nuestro tiempo libre desde hace más de dos años y creímos que debíamos dar el siguiente paso. Para ello nos hace falta contratar programadores a jornada completa para llegar a una versión Alpha del videojuego. A partir de esa versión podremos lanzar en Steam Early Access, acceder a fondos de inversión o Business Angels y establecer acuerdos con entidades educativas.

Hemos optado por este tipo de financiación por varias razones. La primera, porque la banca tradicional se descarta a sí misma por sus condiciones leoninas. La segunda, porque es la más accesible para equipos indies como el nuestro. Hemos contactado con varios fondos de capital riesgo y Business Angels, y todos nos comentan que necesitamos estar en una fase más avanzada (mínimo una versión Alpha) como para que les interesase entrar en el proyecto. Creemos que esta es la mejor manera de llegar a esa versión.

 

5. GD: Recientemente estuvisteis en el evento Zinc Shower mostrando Prehistory. ¿Cómo ha sido la acogida del público? ¿Qué papel juega el feedback recibido en el desarrollo?

PH: Fue toda una sorpresa que nos escogieran como uno de los proyectos para el evento. Sobre todo porque no era de videojuegos. Tuvieron más de 800 solicitudes de todo el mundo, y fuimos uno de los 88 proyectos seleccionados. Para aquellos que no lo sepan, es un evento de emprendedores donde prima la innovación (cultural, social, educativa) y la tecnología.

Gustó bastante nuestra propuesta, sobre todo a los más jóvenes. Aunque en el evento había pocos jugadores de videojuegos (a todos les preguntábamos). Nos sorprendió bastante ver como muchas personas iban directamente a nuestro stand. Lo sabemos porque así nos lo manifestaron. Incluidos emprendedores de otros proyectos. Para nosotros ya era suficiente premio estar allí, así que nos encantó esta situación. Aunque también debo decir que hubo críticas de todo tipo. Desde constructivas hasta destructivas. No podemos gustarles a todo el mundo.

Nuestro proyecto surgió de manera colaborativa, así que desde sus orígenes el feedback juega un papel esencial. También tenemos presencia en redes sociales desde hace más de dos años y somos muy transparentes en cuanto al desarrollo del videojuego, para lo bueno y para lo malo. Hemos modificado varias cosas del diseño en función del feedback recibido y seguiremos haciéndolo hasta el final. De lo contrario, lo que estaremos creando es algo que sólo nos guste a nosotros y no al resto de jugadores. Pero siempre sin perder la esencia del videojuego: el rigor histórico, imitación de la realidad y entretenimiento.

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6. GD: ¿Cómo planificáis el desarrollo de Prehistory? ¿Para qué plataformas y cuándo está previsto su lanzamiento?

PH: Yo hago de coordinador del proyecto y sobre todo me dedico a la producción y la comunicación. Como tenemos un documento de diseño bastante completo, hay una base muy buena sobre la que trabajar. Al hacerlo en nuestro tiempo libre, todo va muy despacio y el flujo de trabajo es poco eficaz. Pero nuestra perseverancia nos ha traído aquí, casi tres años después. Nos vamos marcando hitos e intentamos cumplirlos, pero hemos tenido muchos problemas. Y hemos sido conscientes de que sólo se resolverían con algo de financiación, para impulsar definitivamente el desarrollo de Prehistory.

Estamos trabajando en Unity, así que tenemos mucha facilidad a la hora de exportar el videojuego a multitud de plataformas diferentes. En principio, lo haremos para Windows y Mac OS. Casi inmediatamente después nos gustaría hacerlo para Android e iOS, sobre todo orientado a tablets. No hay fecha de lanzamiento, todo lo marcará el éxito o fracaso de la campaña de Crowdfunding.

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7. GD: ¿Tenéis planeados otros proyectos para el futuro?

PH: Jajaja! Con lo ambicioso que es este proyecto tenemos trabajo para años. Siempre se nos ocurren nuevas ideas y vamos anotando todo. Pero estamos totalmente volcados con Prehistory y las mecánicas nuevas que vamos a implementar no se ven en ningún otro videojuego. Es nuestro “niño”, lo estamos viendo crecer y ya es nuestra responsabilidad cuidar de él 😉

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8. GD: Y por último, ¿Qué opináis sobre el actual panorama de la industria del videojuego en España? ¿Cómo podría mejorarse?

PH: Sólo hay trabas para los pequeños grupos indies que van apareciendo. No podemos darnos de alta como autónomos y pagar cuotas durante meses sin tener ingresos. Es de locos. Luego, las ayudas públicas españolas al videojuego se conceden en su gran mayoría, a empresas importantes y establecidas firmemente en el sector. Esas que pueden acceder en mejores condiciones que nosotros a fondos de inversión o capital riesgo. Aún así, hay tanto potencial en España que surgen pequeñas empresas con videojuegos increíbles, como Candle, Nihilumbra o Kromaia.

Se mejoraría si las cuotas de autónomos fuesen en función de los ingresos, por ejemplo. Y bonificaciones fiscales durante los primeros años, para no asfixiar a las empresas incipientes, como ya hacen muchos otros países “desarrollados”. Si se crease un tejido industrial entorno al videojuego español, seríamos una potencia en el sector. Pero para eso todo el sector tiene que estar unido y crear un lobby fuerte, como tienen otros sectores industriales o culturales en este país. Es la única manera de hacer presión y conseguir mejoras en el sector. Hasta entonces seguiremos estando en la misma situación de precariedad. Bueno, y después de arreglar el país, nos tomamos algo, jajaja!

Para finalizar, desde Gamedustria queremos agradecer al equipo de Prehistory, y especialmente a Juan García, su amabilidad y gran disposición para realizar esta entrevista en la que hemos podido conocer a fondo este videojuego tan especial.

Si os ha gustado el proyecto, podéis apoyar a Prehistory en Verkami para que alcance su objetivo de financiación. También podéis seguir la evolución del videojuego a través de su página web y desde sus perfiles en Twitter, Facebook, Youtube e Instagram.

 

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